Платформа: ZX-Spectrum 48/128
Производитель: Odin Computer Graphics
Год выпуска: 1985, версия под 128к – 1986
Жанр: Аркада-лабиринт
Управление: Кэмпстон, Синклер, Курсор – джойстики, назначаемые клавиши

Историческая справка

Робин Гуд проживал в окрестностях города Ноттингэма во второй половине XII века. Однажды, убив оскорбившего его королевского лесника, он вынужден был присоединиться к разбойникам леса Шервуд. Сын лесника, Робин с детства тренировался в стрельбе из лука, и к тому времени уже был непревзойденным стрелком. Он быстро стал предводителем Вольных Стрелков, и слава о его доброй политике – грабить окрестных богачей, помогая при этом беднякам – облетела всю Англию...

А так как после завоевания англо-саксов норманнами в конце XI века богачи по большей части были представлены завоевателями, а бедняки – наоборот, завоеванными саксами, то зачастую Робину приписывается и политическая позиция защиты саксов от норманнского притеснения. Сейчас его образ популярен во всем мире. До сих пор неизвестно, был ли у Робина прототип или это целиком вымышленный персонаж, но очевидно, что баллады о нем – народное достояние Англии, даже если образ «Доброго Робина» - собирательный.

На чем основана

Сериал «Робин из Шервуда»(1983-1985), основанный на тех же балладах, привнес в классический образ немало мистики. В частности, образы таких персонажей, как колдунья и энт, ореол символичности серебряной стрелы для саксов и представление о Робине, как о последнем защитнике саксов, их культуры и даже божеств, представленных Охотником Хёрном (саксы христианизировались даже раньше завоевания их норманнами), взяты из фильма. Что касается отшельника, который нарисован очень похожим на друида, то это предположение могут подтвердить или опровергнуть только преданные зрители сериала, в фирменной инструкции он назван просто древним отшельником. Это лишь отчасти противоречит образу отца Тука – члена шайки Робина, - т.к. этот последний был отнюдь не таким уж и древним.
При всем при этом, только образы энта и Охотника Хёрна неразрывно связаны с мистической идеей сюжета игры, все остальные персонажи и сама завязка сюжета имеют и другое, более «земное» объяснение.

Сюжет

Завоевав Англию, норманны на правах победителей установили свои порядки и законы, во многом ограничившие старинные английские вольности. Кроме того, власть короля была достаточно эфемерной, и каждый мелкопоместный барон (как правило - норманн) пользовался почти неограниченной властью в своей волости, всемерно используя ее для личного обогащения. Последнее средство пропитания же у крестьян и обедневших знатных саксов отбирали охотничьи законы, запрещавшие охоту в заповедных лесах (то есть – почти везде) всем, кроме короля. Закон лишал средств существования, и выжить подчас могли только нарушители закона – браконьеры-разбойники.
Шериф Ноттингэма, заклятый враг Робина Гуда, не однажды ограбленный и униженный им, придумал устроить ему ловушку, объявив: «Пусть знают все, что на третье Воскресение этого месяца в замке Ноттингэм состоится великий турнир лучников. Приходите все, кто желает попробовать победить, ибо тот, кто будет стрелять всех точнее, будет объявлен лучшим лучником Англии и в придачу получит стрелу из серебра, ценность и древность которой не поддаются определению. Да здравствует принц Джон, регент всей Англии».
По фирменной инструкции, приз турнира – стрела из чистого серебра со знаками, древними, как сам лес, была «стрелой силы» саксов, символом свободы и мира, и была ценнее для них самой короны. И именно эту стрелу шериф выставил как приманку для Робина, а также для еще большего унижения саксов, чья реликвия предлагается как приз, как будто это дешевая побрякушка. Шериф понимал, что стрела, бесполезная для него самого, привлечет Робина. И тогда призом турнира для шерифа станет его пленение или смерть.

Задачи

Итак, Робин решает в одиночку отнять серебряную стрелу у норманнов, и самым просты способом оказывается победа на турнире, которая, кроме этого, когда со временем победитель будет узнан, подтвердит славу Робина Гуда - первого лучника Англии. Однако, Робин, очевидно, лишь недавно вступил в ряды Вольных Стрелков, его арсенал составляют только палица (которой он, между тем, неплохо владеет), а также покровительство Охотника Хёрна, который может защитить Робина от полуторадесятка ранений. Ему необходимо раздобыть вооружение: меч и лук, - а также заговоренные стрелы. По правилам каждый участник великого турнира делал три выстрела, так как их было очень много, а эти особые три стрелы способны отвлекать на себя внимание от их владельца. Пяти предметов достаточно, чтобы пробраться на турнир, победить инкогнито, и не даться врагам в руки, когда чары стрел перестанут действовать.

Персонажи - Энт
К счастью, энт, хозяин и дух деревьев Шервуда, добрый знакомый Робина Гуда, имеет у себя в запасе все нужные Робину Гуду вещи. Чтобы получить их, Робину следует только доказать, что он верный сын родины, передав энту по три кошелька, полных золота, за каждый из предметов. Это золото энт потом мудро распространит среди английских бедняков. Энты редко ходят, но к началу игры заранее неизвестно, где его искать. Узнать его при встрече легко – нечто вроде кряжистого низкого дерева с руками-ветвями, парой глаз и ртом до ушей.
- Епископ
Робину известно, что епископ из Петерборо, разбогатевший на присвоении подаяний мирян и церковных сборов, часто гуляет в Шервудском лесу. Он всегда имеет при себе круглую сумму денег, и потому ходит в сопровождении эскорта из норманнских стрелков. Но эта охрана глуповата и весьма труслива, поэтому для Робина не опасна. Таким образом, победив охрану епископа, Робин может легко заставить его в страхе бросить все деньги и стремглав убежать в лес. Епископ очень горд и не позволит Робину запугать себя, поэтому очень скоро его можно будет встретить снова, вновь с охраной и не с пустыми карманами. Поэтому несколько ограблений в пользу английских бедняков могут обеспечить Робина необходимой экипировкой.
- Колдунья (Мэриан)
Однако, даже со всеми необходимыми для победы предметами Робин должен решить еще одну нелегкую задачу: попасть в бдительно охраняемый замок. Все ворота и потайные калитки его заперты для незваных посетителей в ожидании попыток лесной вольницы пробраться на турнир. У Робина остается только один шанс.
По одному варианту, упоминаемому фирмой в инструкции, ему приходиться обратиться за помощью к лесной колдунье. В это время года их часто встречают в лесу ищущими травы для колдовства или неосторожных путешественников, у которых могут быть столь нужные им предметы. Если Робин не несет в котомке интересных колдунье мелких предметов, то, более чем вероятно, он даже не заподозрит ее присутствия, пробегая мимо. Иначе колдунья очарует Робина, лишив его воли, а затем отберет у него найденное им зелье, хотя и не больше трех соцветий. Если трав у Робина не окажется, значит, он был так неосторожен, что приблизился к колдунье только с отнятым золотом (ведь, если Робин несет еще и редкие травы, на золото чародейка даже не обратит внимания). А так как травы можно и купить, колдунья не побрезгует одним кошельком. Если у Робина было мало зелья или только золото, колдунья просто отправит его туда, откуда пришел, не позволив пройти мимо себя. Если он принесет ей два соцветия, колдунья в благодарность произнесет заклинание, обновляющее силу защиты Хёрна. Если же он принесет 3 разных цветка, колдунья по волшебству перенесет Робина в маленький сад, отгороженный непроходимым кустарником от леса. А в этом саду так удачно был позабыт ключ от ворот, ведущих прямо в южное крыло замка! Кстати, этим же ключом можно открывать и другую, боковую западную калитку, и даже дверь в подземелья.
Другой вариант, более материалистический, говорит, что сад примыкает к покоям Мэриан, возлюбленной Робина. Принеся ей цветы, Робин может попросить ее залечить раны, или провести тайком в сад. Но если Робин встречает Мэриан без цветов, и с награбленным золотом, то леди не может простить его поведения и забирает золото (надеемся, чтобы самой раздать бедным).
- Шериф
В день турнира шериф, оставив охрану в замке, решил сам выехать в лес в поисках Робина Гуда. Обычно он устраивает засаду в каком-нибудь удобном месте на лесной тропинке. Вокруг прячутся умелые стрелки из его охраны, поэтому попадание в засаду всегда заканчивается пленением Робина, который благоразумно не оказывает сопротивление. Все мелкие предметы (ключ в том числе) у него отнимают, а затем запирают в подземелье замка. Этот унылый лабиринт сырых коридоров и решеток совершенно пуст по части полезных предметов. Единственные достопримечательности здесь – дверь и ключ. Запоминайте путь к тому и к другому, чтобы зря не тратить время и силы.
- Отшельник (брат Тук)
Этот святой отец построил себе хижину где-то в лесу и, разумеется, хорошо знаком с Вольными Стрелками, даже одобряет их цели. Если вы встретите домик с занавешенным входом – он где-то рядом. Прослышав об опасном задании, которое Робин взял на себя, отшельник пообещал лечить его в трудную минуту, и даже давать целебных трав на дорогу (еще одну попытку). Но после каждого восстановления покровительства Хёрна его запас трав иссякает, и нужно время, чтобы можно было снова обратиться к нему за помощью (по крайней мере, истратьте те запасы, которые он даст вам :).
- Норманны
Шериф большую часть войска Ноттингэма разослал в лес, чтобы прочесать каждую тропинку, с приказом стрелять в зеленые кафтаны на поражение. Каждый норманнский воин вооружен арбалетом, но не очень искусен в ближнем бою, поэтому, приблизившись, Робин может не опасаться сопротивления. Опасны норманны, стреляющие из-за кустов (пока у Робина нет лука) и даже из-за соседних экранов! Перебить всех норманнов в лесу, замке и подземелье – задача благородная, но совершенно невыполнимая, т.к. трупы со временем уносятся, а войско пополняется новобранцами, которые выбирают себе случайное место в лесу/замке/подземелье и патрулируют вокруг него.
- Дикие кабаны
Представляют дичь Шервуда, хотя почему-то поразить их невозможно. Зато сами они опаснее норманнов, т.к. в ближнем столкновении наносят многочисленные ранения, и могут убить раньше, чем вы поймете, что кабану лучше всего уступать дорогу. Они водятся на самых дальних от замка, потаенных тропинках леса, где нет препятствий их беготне.
- Робин Гуд
Им управляете вы. Робин движется по лесу (замку или подземелью), часть которого показывается в рамке из орнамента вверху экрана. Немалая карта игры на самом деле в 320 раз больше этой показанной части!
Если к тому нет препятствий, показанный экран можно покидать в одном из шести направлений – влево, вправо, в левой половине нижнего или верхнего краев и, соответственно, в правой половине. Часть карты, показанная на экране, состоит из заднего плана (живописной картиной леса, стены средневекового замка) и переднего, чтобы видеть, куда можно отсюда уйти. Средняя часть – тропинка или коридор замка – обычно свободна, но иногда на краях «экрана карты» бывают кусты/бочки/ стены, мешающие уйти на соседний справа или слева экран. Иногда они преграда в центре делит экран надвое. Персонажи игры, кроме норманнов («они повсюду!»), на таких экранах с перегороженными тропинками не появляются, они предпочитают простор. Шериф, энт, Марья-колдунья и хижина Тука появляются среди деревьев заднего плана – повстречавшись с ними однажды, вы научитесь распознавать экраны, на которых их можно встретить, такие экраны обычно вообще не имеют проходов на соседние тропинки, то есть на Север и на Юг. Остальные вместе с вами могут двигаться по тропинке влево и вправо, но, в отличие от них, вы можете юркнуть в любую прогалину между деревьями (проход в замке) на соседнюю тропинку. Кстати – жизнь на покинутой тропе при этом замирает, поэтому зря надеетесь пропустить таким способом мимо себя кабана.
Четыре тропинки леса не имеют никаких препятствий для движения влево и вправо. На них всегда есть кабаны, а еще, побегав немного по ним, можно с удивлением заметить, что понятия Запад и Восток в игре несколько неуместны – карта просто зацикливается.
В игру Робин входит в одном (случайном) из нескольких мест. Игра может стартовать даже в подземелье, тогда, прежде чем заняться прямыми обязанностями, придется научиться выбираться оттуда. Кстати, подземелье вместе с замком занимают ровно 1/5 часть карты, все остальное – деревья и промежутки между ними.
Кроме клавиш-направлений, в игре действует всего одна кнопка – удар/огонь. Выбрать используемое оружие нельзя! Пока у Робина только палица, он может атаковать врага лишь на самой ближней дистанции, меч позволяет атаковать чуть-чуть быстрее и несколько дальше, но не забывайте разворачиваться в сторону врага. Когда же Робин возьмет в руки свой верный лук… и с удивлением обнаружит, что стрел-то у него нет (шучу, это вряд ли, колчаны встречаются часто)… то нажатие на клавишу «огонь» побуждает его самого выбрать, чем атаковать врага. На дальних дистанциях Робин будет атаковать луком, конечно, если есть стрелы. На ближних – мечом.
Все остальные действия, то есть взаимодействие с персонажами и сбор предметов, либо осуществляются автоматически, либо требуют, чтобы Робин приблизился к объекту. Робин собирает цветы, кошельки, венки, ключи и колчаны, если вы «наступите» на них. Собранные цветы и кошельки отображаются посреди информационной области внизу, их можно набрать до 8 штук. Ключ располагается левее и выше, можно взять только один, но он подходит ко всем дверям (Робин-медвежатник, вор все-таки профессиональный :). Под ключом отображаются оставшиеся попытки, а если их там нет – значит, вы не нашли еще ни одного венка и ни разу не толковали с отцом Туком. Венок на могилку включает значок лучника под местом для ключа с цифрой 1 – одной дополнительной попыткой. После этого цифра может расти или уменьшаться, смотря по тому, находите ли вы еще способы продлить жизнь или не преуспеваете в этом. В начале игры дополнительных попыток у вас нет!
Еще левее в информационной области появляется колчан (когда вы его находите). Взять можно только один, в каждый колчан помещаются двадцать стрел. Заговоренные стрелы, если вам удастся их купить, размещаются левее колчана. Вся правая часть информационной области отведена под красивые изображения найденного оружия – а именно, меч и лук.
Между областью информации и игровым полем размещен – нет, не кусочек рамки, а важный индикатор, рога оленя о семи ветвях, которые по преданиям носит Охотник Хёрн. Цвет рогов, белый в начале игры, меняется с каждым ранением Робина, темнеет и в конце становится темно-синим. Это значит, что Хёрн не может более защищать Робина. Только Марья-колдунья и отец Тук способны помочь вам не утратить попытку или даже жизнь при следующем ранении!

Советы

  1. Т.к. игра – лабиринт, причем очень большой, полезно начать с рисования карты.
  2. Рисовать карту лучше всего либо от угла замка / подземелья (чтобы он, благодаря цикличности лабиринта, не оказался на вашей карте распиленным на части, на первой карте автора так и случилось :), либо от тропинок с кабанами.
  3. Не забывайте помечать места появления персонажей, места старта, расположения ключей и дверей. Наиболее важны в этом плане места встреч с колдуньей, которая, если про нее забыть, может сильно подпортить вам кровь, отнимая золото. Полезно знать, где любит бывать энт, хотя из-за его малоподвижности в ходе игры выяснить все такие места крайне сложно. Остается лишь добавить, что ни одна из известных автору карт не знает всех мест появления всех персонажей!
  4. важные экраны – а именно открывающиеся двери – можно найти по подсказкам - валунам с нарисованной на каждом стрелкой-указателем. Впрочем, без карты тяжело бывает понять, куда эта стрелка указывает. Например, на любой карте каждый найдет внутренний дворик замка, где и будет проходить турнир – цель поиска Робина Гуда. Но, не зная, где этот дворик, подсказке легко не придать значения.
  5. найдя ключ, не спешите радоваться. Открыв дверь тюрьмы, Робин каждый раз будет бросать ключ в замочной скважине (некогда как-то…). Поэтому ключ, взятый в караулке подземелья, вынести из подземелья не удастся – вам нужен другой, утерянный в саду. Причем не стоит потом приходить с ним к тюрьме, т.к. Робин открывает дверь сразу, как только вы входите на экран с дверью, а, раз открыв дверь тюрьмы, как уже сказано, сразу оставляет ключ.
  6. подобрав цветочек, можно попробовать уйти с этого экрана и снова вернуться. Бывает, что новый цветочек сразу вырастет на том же месте.
  7. Если вы встретились с энтом на экране через два экрана слева от калитки в замок – можете заворачиваться в простыню, или, лучше, жать CAPS/BREAK, чтобы начать игру сначала. Подходы к этому экрану перекрыты колдуньей, и единственным вашим шансом будет беготня за епископом с целью загнать его на этот экран. Иначе говоря, находить, лишать эскорта и (не имея возможности отнести деньги энту) снова разыскивать богатея, пока случайно не удастся встретить его прямо на экране с энтом – а это бывает крайне редко! Такое развлечение вам вряд ли придется по душе.
  8. не собирайте три цветка до тех пор, пока это вам не станет необходимо. Если у вас окажется золото и вы встретите колдунью, то это все равно, как если бы вы сразу отдали ей все нажитое непосильным собирательством. Как следует из совета 7, она дежурит у выхода из замка, причем у единственного выхода!
  9. дорога Уотлинг-Стрит, которая вела мимо Ноттингэма, огибая его с Востока и продолжаясь на Север, к Линкольну и Йорку, обеспечивала Вольным Стрелкам постоянный доход – как для того времени, это была оживленная магистраль, и многие торговцы и богачи пересекали Шервуд по ней. Нечто похожее есть и в игре, обнаружив эту магистраль, можно сильно снизить смертность от кабанов, быстро пересекая опасные тропинки. Угол замка, где она начинается, даже отмечен необычной растительностью поперек тропинки.
  10. никогда не нападайте на епископа, когда он проходит мимо какой-то преграды – оброненные им деньги будут для вас недоступны, т.к. вы через них ходить не умеете. А спугнув святого отца, не торопитесь собирать его деньги. Как ни странно, орава норманнов, шляющихся по лесу, не обратит на них никакого внимания! Так вернее скрыть доход от случайной уплаты налогов (колдунье), лучше запомните это место на будущее и
  11. носите к энту только число кошельков, делящееся на три. Не будет сдачи, которую вы всегда рискуете нечаянно отдать (не ему).
  12. не так страшен шериф, как его спецотряд. Солдаты, прежде чем бросить вас в темницу, не упустят случая отвести душу, потренировавшись на вас в стрельбе из арбалета перед турниром. Всегда следите за защитой Хёрна, чтобы такая забава не кончилась трагически.
  13. раздобыв лук, вы, вероятно, захотите его применить вместо приевшегося меча. И скоро выясните, что не только нелегко хотя бы пустить стрелу – слишком быстро приближаются норманны, - но и попасть, не получив перед этим 3-4 ранения. Стреляйте через весь экран и не становитесь на одной линии с противником, одна из лучших мишеней – верхушка его шлема.

Версии игры

Игра была опубликована на многих платформах, что, видимо, и породило слухи и небылицы о ее версии на Спектруме. Так, колдунья не будет к вам в претензии, если не соберете полезных предметов – она просто не станет тратить на вас время, - а отец Тук смотрит скорее на то, что человек погибает от ран, чем на то, что Робин пришел к монаху с мечом.

2 версии известны под ZX. Первая вышла под 48к в 85-ом году и была очень популярна (еще бы, сразу после сериала – между прочим, не Robin of the Wood ли положил начало этой традиции?). После загрузки она довольно внятно (как для английского уха) проговаривает вопрос-лейтмотив игры. В меню играет красивая музыка, а старт происходит под дикий смех шерифа. Музыки в игре нет, а звуковые эффекты немногочисленны, зато графика весьма живописно изображает все локации. Немало фаз движения у основного персонажа в бою, а шериф, схватив вас, величественно указует в сторону, куда вас надо тащить :) . Сносно анимированы остальные участники.

Другая версия вышла через год, уже под 128к, о чем заявлено еще на картинке загрузки (картинка вообще слегка доработана). В игре значительно шире звуковой арсенал, трёхканальные мелодии в меню, по ходу игры (к счастью, можно отключить в любой момент) и при победе над каждым норманном. Кстати, при победах проигрывается кусочек НАСТОЯЩЕЙ баллады. При столкновениях с кабаном, с шерифом, при ранениях норманнами участники случайно произносят фразы-комментарии происходящего. Однако, кроме этого переработан геймплей – он стал сложнее. Норманны атакуют Робина из арбалета с более ближних дистанций и более метко – стало невозможно попасть в норманна из лука с места, в которое он сам прицелиться не в состоянии! К сожалению, это практически лишает возможности, а потому желания, использовать лук. Напротив, кабаны, стали менее опасны, нанося одно-два ранения за столкновение - конечно, если вы недолго остаетесь рядом.

Игра неоднократно переносилась с кассеты на дискету. Версия Robin of the Wood + MapGen, собранная автором, не имеет никакого красивого интро. Но в ней было добавлено одно важное нововведение: генератор (НЕ редактор, он планируется в будущем) карт с огромным их запасом. И, хотя их качество уступает фирменной карте, они вполне играбельны.
К оригинальной игре есть несколько карт, часть рисовалась от руки или печаталась в журналах, одна была снята в эмуляторе с картографической функцией. Главный их недостаток указан выше, в совете №3, во всем остальном они все вполне достаточны, чтобы
«…знали все оленьи тропы…» (с) В. Высоцкий.

Сюжет: 3
Графика: 5
Музыка: 4
Геймплей: 5
Сложность: 4

Требования
ZX-Spectrum 48k ( / 128k+AY музпроцессор) или 100% совместимый эмулятор :), 50-70 kB места на дискете/кассете, клавиатура, колонки/наушники/спикер.
30.09.2008 TomCaT